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Lo que comenzó siendo un entretenimiento se convirtió en una disciplina rentable que puede generar enormes ganancias. Es que además de divertirse horas y horas mientras desarrollan estrategias y combaten frente a la pantalla, hay muchos amantes de los videojuegos que se ganan la vida por medio de su hobby.
Desde que surgieron los videojuegos hasta hoy, su nivel de popularidad ha ido creciendo, más allá de los diferentes formatos por los cuales han evolucionado estos entretenimiento.
Pero lo que para algunos es adicción para otros es una actividad lucrativa. A quienes han superado las fronteras del mero entretenimiento y gana dinero con esta actividad se los conoce como jugadores profesionales y, tal y como sucede en los deportes, también participan en campeonatos internacionales para poner a prueba su talento y llevarse jugosos premios.
Las competencias y los juegos en los que participan los gamers profesionales son conocidos como e-sports —del inglés electronic sports o deportes electrónicos—, y son disputados a través de computadoras conectadas en red, ya sea en equipo contra otros jugadores, o de manera individual.
“El fenómeno de los e-sports movió solo en 2016 1.000 millones de dólares y se prevé que en los próximos dos años estará en los 1.400 millones de dólares”, afirmó Roberto Borrego, CEO de la consultora Esports Planet.
Esto ocurre principalmente a partir de los grandes eventos de competencias, estos torneos internacionales, en los cuales los jugadores profesionalizados se reúnen a competir entre ellos en estadios cerrados a los que concurren miles de fanáticos y seguidores de cada juego.
Pero ahora esta industria ha dado un nuevo paso. El acuerdo alcanzado entre la desarrolladora Riot Games y la empresa BAMTech para transmitir por televisión las partidas de League of Legends (LoL) en Estados Unidos marca el primer intento grande de la TV por meterse en el mundo de los e-sports, un fenómeno que “solo en 2016 movió 1.000 millones de dolares”, aunque también es un intento para acercar a los “millenials” a la pantalla clásica, según especialistas.
El contrato entre la firma vinculada al área digital de la Liga Estadounidense de Béisbol y la empresa que desarrolla el popular videojuego, anunciado el último viernes y confirmado en las últimas horas, implica un arreglo por 300 millones de dólares por los derechos de transmisión en TV del LoL hasta 2023, que todas maneras se seguirá transmitiendo vía streaming.
Este acuerdo muestra “básicamente la forma en que la televisión está intentando acercarse a los millenials, que son el ‘core’ de esta actividad. Son personas que no miran televisión, que miran por la computadora, la tablet o el teléfono. Este contrato es una especie de respuesta de la televisión a una pérdida de audiencia grande”, analizó Borrego.
Para Alejandro Iparraguirre, uno de los pioneros de la industria argentina de videojuegos, el creciente interés de las personas en mirar como otros juegan videogames en lugar de jugarlos “tiene que ver con el entretenimiento y con la actividad performática. ¿Porqué a alguien le gusta ver a otro divirtiéndose y no divertirse el? Porque tiene que ver con la destreza, con admirar a alguien que sabe hacer algo. Es como ir a la cancha en vez de jugar al fútbol”.
Iparraguirre pronosticó que “cada vez se van a ir viendo más e-sports, incluso en los canales de deportes de la televisión”, mientras que Borrego adelantó que en los próximos años este fenómeno “va a tener la misma visibilidad que los deportes tradicionales, aunque nunca los va a opacar”.
De hecho, como el ajedrez en su momento, los e-sports “están en camino a ser considerado un deporte. Hay algunos países que lo están reconociendo, como Inglaterra y Estados Unidos. Es una lucha que impulsan los que trabajan en el sector, es el objetivo”, sostuvo Borrego.
A nivel global, existen alrededor de 20 equipos profesionales de primer nivel, que suelen estar compuestos -según el juego- por cinco personas más suplentes; según el consultor, “son alrededor 500 o 700 los jugadores que ganaron mucha plata en 2016”.